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Digitale Spielewelten - eine Bestandsaufnahme

Bereits seit 1998 untersucht der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest mit der JIM-Studie die Mediennutzung von Kindern und Jugendlichen. 

Die aktuelle Studie aus dem Jahr 2017 zeigt, dass Computerspiele nach wie vor eine sehr hohe Relevanz im Alltag der Kinder und Jugendlichen hat. So nutzen vier von fünf Jungen und zwei von fünf Mädchen mehrmals in der Woche Computerspiele. Im Schnitt spielen Jungs 84 Minuten pro Tag. An Wochenenden sind es 109 Minuten. Mädchen hingegen spielen etwa ein Drittel weniger.
Die verschiedenen Online und Offline-Spiele werden auf Computern und Laptops, Konsolen und zunehmend auf Smartphones und Tablets gespielt.

Jungs spielen am liebsten „FIFA“, „GrandTheft Auto“ (GTA) und „Clash of Clans“. Bei den Mädchen finden sich „SimCity“ und „Candy Crush Saga“ in der Hitliste wieder.
„Minecraft“ spricht beide Geschlechter gleichermaßen an. Jeder dritte Jugendliche zwischen 12 und 13 Jahren spielt „Minecraft“ am liebsten.

Und was bedeutet das für Schule?

Diese Untersuchungsergebnisse zeigen, dass Computerspiele ein fester Bestandteil der Lebenswirklichkeit von Kindern und Jugendlichen sind. Auch wenn sich die Faszination, die von Computerspielen ausgeht nicht jedem Pädagogen unmittelbar erschließt, sollten wir diese Tatsache ernst nehmen und prüfen, ob es Möglichkeiten gibt, Computerspiele wirksam und gewinnbringend im Unterricht einzusetzen.

  • Können Computerspiele einen Beitrag leisten, um Medienkompetenz zu fördern?
  • Können Computerspiele im Unterricht einen Mehrwert leisten?
  • Können Computerspiele unser Methodenrepertoire sinnvoll ergänzen.
  • Gibt es erprobte Beispiele aus der Praxis?

Wir laden Sie ein, sich von diesem Thema anregen zu lassen und sich einer fundierten Haltung anzunähern.

Didaktische Annäherung

Wie wäre es, wenn unserer Schülerinnen und Schüler ihren Lernprozess aktiv und selbstgesteuert gestalten und dabei auch noch Spaß haben?
Sind das nicht unsere Ansprüche an eine zeitgemäße Didaktik und können Computerspiele hier einen Beitrag leisten? Zahlreiche Untersuchungen haben sich diese Frage gestellt und kontrovers diskutiert. 

Tatsächlich lassen sich beim Computerspielen und Lernen Gemeinsamkeiten ausmachen:

  • Es gibt zuvor verbindlich formulierte Ziele
  • Spieler/Lerner widmen im Idealfall ihre ganze Aufmerksamkeit der Aufgabe
  • Erfolgserlebnisse vermitteln ein Gefühl der Selbstwirksamkeit
  • Fortschritte sind für den Spieler/Lerner spürbar
  • Spieler/Lerner erhalten eine Rückmeldung über ihre Leistung
  • Spieler/Lerner sind idealiter motiviert, die Ziele zu erreichen
  • Die Schwierigkeit der Aufgaben nimmt mit dem Fortschritt der Spieler/Lerner zu
  • Das Lösen der Aufgaben erfordert ein bestimmtes Maß an Anstrengung
  • Spieler/Lerner sollen weder unter- noch überfordert werden
  • Spieler/Lerner müssen selbst aktiv sein

(Quelle: Johannes Breuer; Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning; Heruasgeber: Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM), Dezember 2010) 

Diese Übereinstimmungen sind in der Tat verblüffend und machen Lust, etwas tiefer einzusteigen.

Medienkompetenz als Schlüsselkompetenz

Zudem lässt sich eine weitere Perspektive aufmachen, um sich der Frage nach der Sinnhaftigkeit von Computerspielen im Unterricht anzunähern. 

So hat die niedersächsische Landesregierung Anfang Juli 2016 das Konzept „Medienkompetenz in Niedersachsen - Ziel 2020" beschlossen.
Vor dem Hintergrund des immer schnelleren technologischen Fortschritts ist die Stärkung der Medienkompetenz als Ziel von Schule ausgemacht. Sie gilt als Schlüsselkompetenz wie Lesen, Schreiben und Rechnen um gesellschaftliche Teilhabe zu ermöglichen.

Das NLQ hat daher im Auftrag des Kultusministeriums einen Orientierungsrahmen Medienbildung in der Schule erarbeitet. Als unterstützendes Instrument beschreibt er Möglichkeiten der Konzeptentwicklung und gibt praxisbezogene Anregungen und Hilfen für die Unterrichtsgestaltung.

Spielend Lernen mit Computer-Games?

Was hat es denn nun mit "Digital Game-Based Learning" und "Serious Games" auf sich? Nach Klärung der Begriffe, begeben wir uns auf die Suche nach praxisnahen Konzepten und didaktischen Materialien, um Computerspiele im Unterricht gewinnbringend einzusetzen.

Digital Game-Based Learning und Serious Games

Digital Game-Based Learning und Serious Games

Digital Game-Based Learning (DGBL), Game Based Learning (GBL), „Serious Games“ vereinen Konzepte, die Möglichkeiten beschreiben, Wissensvermittlung und Spielen zu vereinen. Eine klare Abgrenzung der Begriffe gibt es nicht.

Letztlich geht es immer um die Frage, ob das hohe Motivationspotenzial von Computerspielen für die Vermittlung von Kompetenzen und Wissen gewinnbringend im Unterricht eingesetzt werden kann.

Um sich dieser Frage anzunähern, hilft es, ein Blick auf die große Vielfalt von Computerspielen zu werfen. Digitale Spiele lassen sich nämlich in zahlreiche Genres unterteilen:

  • Action-Spiele
  • Adventures
  • Rollenspiele
  • Puzzles
  • Simulationen
  • Webquests
  • Sportspiele

Gute Spiele - schlechte Spiele

Gibt es Kriterien anhand derer es möglich ist, Spiele zu identifizieren, die im Lernprozess motovierend und wirksam zu gleich sind?

Gee (Gee, J.P. (2003): Learning by Design. E-Learning, Volume 2, Number 1, 2005 ) hat 13 Prinzipien formulliert, anhand derer sich "gute" Spiele ausmachen lassen. Diese Prinzipien lassen sich in drei Gruppen zusammenfassen:

  • Spiele, die den Lernenden Handlungsspielräume eröffnen,
  • Spiele, die das Lösen von Problemen behandeln und solche, die
  • das Verständnis der Lernenden fördern

Eine ausführliche Darstellung können Sie hier nachlesen: Game Based Learning – Computerspiele in der Hochschullehre von Prof. Dr. Stephan Schwan.

 

Wer noch tiefer eintauchen möchte, findet in der rechten Spalte zahlreiche  Links, die sich auch wissenschaftlich mit diesem Thema auseinandersetzen.

Praxisbeispiele

Minecraft im Unterricht